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Thema: RP-Plot Ingame Regeln Sa Mai 16, 2009 6:29 pm
Da ich auf die Idee gekommen bin, um dauerhaft für Rp zu sorgen, eine art WoW P&P runde aufzumachen. Bei den Banditen ging es ja so. Aber man braucht ein paar einfache und verständliche regeln um zu wissen wann klapt was und wann nicht. Da ich ja schon bei Seenhain in Zahlen auf das WoW P&P zurückgreife, wird es wohl am einfachsten sein wir machen das auch hier. Also Reduziere ich die Regeln auf das wesentliche und wir sehen wie wir damit zurecht kommen.
W20 würfle System. Jede Probe ist ein Wurf mit einem zwanzig Seitigem Würfel. Dazu kommen Boni oder Mali je nach bedarf. Das würfelt man dann gegen einen Mindestwurf. (auch DC genannt) z.b. Man hebt ein Fass an. Wurf auf Stärke. Also w20+(in diesem Fall der Stärke Bonus) gegen z.b. ein schweres Fass DC 15. Jemand mit einer hohen stärke schafft das recht einfach, ein schmächtiger Magier wohl nur mit viel glück. Und so ist es überall, die Werte eines Chars bringen Boni auf den W20, ob es die stärke ist, das Angelkönnen, öder die Diplomatie. Beim WoW Dnd würde ein Char ungefähr so ausehen: Jack Fletscher (LvL10 Mensch Paladin)
AC: 23(10,+8 Plattenpanzer ,+0 beweglichkeit ,+2 Schw. Schild ,+3 Aura der Hingabe ) (AC ist die Armor Class, also der DC des Gegners sollte er angreifen)
Talente: Waffenkunde, Kriegswaffen Rüstungskunde, Schwere Rüstungen Aura der Hingabe u.f.m.
Fertigkeiten: z.b. Diplomatie: rang 10 (+2 Charisma) = +12 Wissen Militär Taktik rang 5 (+0 intetlligenz) = +5 Schleichen Rang 0 (+0 Beweglichkeit, -6 Plattenpanzer) = -6 ufm.
Nun, man sieht schnell, das kann kompliziert sein. Deswegen füllen so mache Charaktere mehr als nur eine Seite eines Charakterbogens. Mein Persönlicher Rekord war ein Magier, recht Hoch gespielt, mit zwei paar Zauberbüchern, waren am ende so an die 10 Seite.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln So Mai 17, 2009 8:46 pm
So, nun da ihr einen groben überblick habt wie ein char aussehen sollte und worum es eigentlich geht. Doch da ich von keinem verlange sich völlig mit den DnD Regeln aus zu kennen werde ich euch gerne helfen eure 'Spieler Charaktere aufs Blatt zu bannen. Thagran hat sich freundlicher weise bereit erklärt als erster seinen Kopf dafür hin zu halten. Also gehen wir jetzt schritt für schritt durch wie man einen Charakter im WoW P&P erstellt.
Als erstes kommen die Atribute
Punkte 28 [der Grundwert eines Atributes ist 8, die 28 punkte können dann auf die 6 Atribute verteilt werden.]
Danach wählt man die Rasse. Zwerg [schauen wir bei der Rasse nach finden wir eine Reihe an vorteilen wenn man einen Zwergen spielt, das sind nun wie folgt.] +2 auf Ausdauer -2 auch Charisma (im P&P eine Bewegungsrate von nur 20ft anstelle der 30ft eines Menschen) Dunkelsicht 60ft (etwa18 meter), schwarz weiß nur. Stabilität, +4 auf Rettungswürfe gegen umwerfen und ähnliches. Steinkunde, +2 Bonus auf das entdecken von Fallen und Geheimtüren sollten sie aus stein sein, auch kann ein Zwerg wie ein Schurke nach fallen in solchen Umgebungen suchen. +2 Bonus auf den Rettungswurf gegen gifte (Bier zählt dazu) +2 Bonus beim schätzen von Stein und Metall arbeiten. [jetzt rechen wir die Atributs Boni noch oben mit dazu und wir sind soweit fertig.]
Darüber hinnaus, können Zwerge wie ein paar anderer Rassen sogenannte Zwergen level nehmen. Aber zu diesen Level komme ich später, nur mal zur ansicht hier die Tabelle.
Table 2–2: The Ironforge Dwarf
Ironfroge Dwarf Level
Attackbonus
Fort Save
Ref Save
Will Save
Special
1th
+0
+2
+0
+0
+2 racial bonus on attacks vs. giants, stoneflesh ,bonus weapon proficiency
2nd
+1
+2
+0
+1
+2 Strength, +4 dodge bonus to AC vs. giants, bonus weapon profi ciency
3rd
+2
+3
+1
+1
+3 racial bonus on saving throws vs. spells and spell-like effects, bonus weapon profi ciency
Nun kommt die Klasse und die Level drann.
Auch hier ist es ähnlich dem Rassen lvl, die klasse gibt boni auf den Angriffswurf, Rettungswürfe, Spezial Talente und wohl möglich auch zauber. die ersten paar paladin lvl sehen dann so aus. Bei der Erschaffung eines Chars ist am Anfang das erste level interessant.
Table 3–13: The Paladin (Pal)
Class Level
Attackbonus
Fort Save
Ref Save
will Save
Specials
1
+1
+2
+0
+0
Aura of good, detect undead, holy strike 1/day
2
+2
+3
+0
+0
Divine grace
3
+3
+3
+1
+1
Activate aura 1/day, aura of might, divine health
4
+4
+4
+1
+1
Lay on hands, turn undead
5
+5
+4
+1
+1
Crusader strike, holy strike 2/day
6
+6
+5
+2
+2
Activate aura 2/day, devotion aura
7
+7
+5
+2
+2
Fist of justice
8
+8
+6
+2
+2
—
Wie ihr seht, garnicht mal so einfach. Die Tabelle gibt sowohl den Grundangriffsbonus und die grund Boni für Retungswürfe an. Nicht Kumulativ. Also ein Paladin von lvl 3 hat keinen angriffboni von +6, sonder wie in der Tabelle von +3. Nun, Thagran ist momentan ein LvL 1 Paladin (noch) Also übernehmen wir erstmal die grundwerte des Ersten Paladin Levels.
Grund Angriffs boni: +1 Rettungswürfe Ausdauer: +2 Reflex: +0 Wille: +0 Spezial: Aura des Guten, Untote aufspüren, Heiliger Schlag 1/Tag [zu den Auswirkungen der Spezialtalente kommen ich gerne später. Doch leider würde eine genaue Beschreibung wohl zu viel des guten sein]
So können wir nun auch die Skillpunkte verteilen. Ein Paladin hat folgende "Skills" in seiner Klassen liste.
The paladin’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Sta), Craft (Int), Craft (trade skill) (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Spt), Knowledge (military tactics) (Int), Knowledge (nobility and royalty) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Spt), Profession (military commander) (Spt), Ride (Agy) and Sense Motive (Spt).
Auf dem Ersten Level Bekommt ein Paladin (2+Intmod) x 4 Skillpunkte die er auf seine Klassenskills verteilen kann. Dabei ist der Maximal wert das Charakter Level + 3 in den klassen Skills. Bei nicht klassen skills wie hier z.b. schleichen, ist der Maximal Rang nur halt so hoch. Auf jedem weiteren level übrigens bekommt ein Paladin nur noch 2+Intmod an skillpunkte.
Jetzt folgen die besonderen Talente. Die liste mit den Talenten auch Feats genannt, ist lang... sehr lang...dort zu finden sind alle möglichen vorteile. Z.b Mächtiger schlag( Malus auf den Angriffswurf, boni auf den Waffenschaden) Zaubereffekt Maximieren (alle Numerischen werte eines Zaubers sind auf ihrem Maximum) Spuren Folgen (das aufspüren von Fußspuren und ähnliches) ufm. Ein Charakter bekommt auf dem Ersten lvl ein Freitalent, dann auf jedem dritten Level ein weiteres. Also bei Lvl3 ,Lvl6 usw. Ich habe mal das Erste Talent für Thagran herausgesucht. Endurance (+4 auf Rettungswürfe bei Erschöpfung und ähnlichem. Dazu kann man ohne Probleme auch in leichter mit mittelschweren Rüstungen schlafen ohne am nächsten morgen erschöpft zu sein)
Zum Schluss nur noch Ausrüstung und der Spieler Charakter ist fertig. Am anfang eines Jeden Chars bekommt dieser natürlich auch etwas ausrüstung. In diesem Fall, für einen Paladind auf lvl 1. Schuppenpanzer (Ac +4, armor check Penalty -4, speed 20ft, 30lb.) Zwei Hand Hammer (schaden: 2w6, crit: x3, 14lb.)
Jetzt haben wir alles was wir für einen Level 1 Paladin brauchen und fassen jetzt nur noch zusammen.
Und so haben wir unseren Ersten Spieler Charakter erschaffen.
Zuletzt von Fletscher am Mo Mai 18, 2009 12:04 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Mo Mai 18, 2009 2:30 am
[Platzhalter und gute nacht] von jetzt an könnt ihr fragen stellen und wenn ihr wollt auch schon mal eure ideen zu euren charakteren kund tun.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Sa Jun 13, 2009 9:46 am
So, da mir jetzt endlich das Wochenende wieder Zeit gibt mich auch mal was ums Forum zu Kümmern, werde ich das hier mal zu einem Abschluss bringen. Die Idee PnP Regeln, ins Spiel mit einzubringen, ist Kontrovers. Ja, ich weiß das es eigentlich unmöglich ist z.b. die kampfregeln so zu benutzen wie als würde man an einem Tisch sitzen, das Ballt vor der Nase und die Würfel in der Hand. Doch es gibt stellen wo das doch sehr einfach möglich ist. Wir brauchen ein beispiel. Beispiel Nr.1: (aktuell, Thema, Ansteckung). Spieler trinkt bei einem Trinkwettbewerb, aus versehen einen Krug verseuchtes Bier. Spieler zur Gruppe: *trinkt den ersten Krug Bier* ((was muss ich würfeln um weiter trinken zu können?)) Spielleiter zu Spieler: ((Ausdauer Rettungswurf bitte)) Spieler würfelt 14. (Wurf geschafft. DC zum weitertrinken war 10, der Spieler bekommt durch Klasse und boni noch dazu +4 auf den Wurf) Spielleiter zur Gruppe: *Spieler kann weitertrinken* Spieler zur Gruppe: *trinkt noch einen Krug Bier* Spielleiter zu Spieler: ((Ausdauerwurf bitte)) Spieler würfelt diesmal eine 10, mit Boni kommt er wieder auf 14. (Wurf nicht geschafft, der Zweite Krug war der verseuchte, und der DC 15.)) Spielleiter zur Gruppe: *Spieler fühlt sich nach dem letzten Bier etwas schwummrig scheinbar ist ihm es nicht so gut bekommen* Spielleiter flüstert zu Spieler: ((Merk dir mal die Krankheit (XY) vor, gibt -2 auf Wahrnehmungswürfe und -2 Ausdauer, z.b.))
Beispiel NR 2. Zwei Spieler untersuchen eine Truhe in einem Grabmal im Ödland. Beide erwarten einen Schatz. Spieler 1 ist ein Zwergen Archäologe Spieler 2 ein kleiner Flinker Gnomenschurke. Spieler 1: "Ich untersuche mal die Truhe, vielleicht sehe ich irgendwelche Beschriftungen." Spielleiter zur Gruppe: ((würfelt mal auf Suchen.)) Spieler 1 würfelt eine 16. (mit boni von 5 kommt er auf gute 21. Was locker geschafft sein sollte) Spielleiter zur Gruppe: "Du entdeckst Schriftzeichen. alt und verwittert. Sie beschreiben das dies die Totenbeigaben eines alten Königs ist, ein uraltes Hügelgrab aus früher zeit." Spieler 2: "Hui, da will ich reinsehen, gibt es nen Schloss und wenn ja kann ichs knacken?" Spieler 1: "Oh nein! pass auf, da könnten Fallen sein." Spielleiter zur Gruppe: ((Schloss vorhanden, würfel bitte auf Schlösser öffnen, und da "Spieler 2 schon am schloss hängt musst du schnell machen "Spieler 1" einmal einen Suchen wurf und dann einen auf Fallen lahmlegen.)) Spieler 2 würfelt 13. (mit boni kommt er auf gute 21, das reicht für das alte schloss) Spieler 1 würfelt 16 Spieler 1 würfelt 10 (der erste Wurf war das aufspüren, mit boni auf 21, knapp über dem DC von 20. Beim Zweitem jedoch sind es auch mit boni nicht genug. DC 20.) Spielleiter zur Gruppe: "Das Schloss schnappt auf und dem Moment in dem Spieler 1 gleich über der Truhe ein versenktes Fallbeil entdeckt. Mit einem lauten Rattern knallt es zu Boden, genau auf euch runter" ((Refelxwurf bitte)) Spieler 1 würfelt 17 Spieler 2 würfelt 5 (Spieler 1 schafft den Wurf auch wenn er ein Zwerg ist und gerade so beweglich wie ein stein, pech für den Gnom, auch mit +8 auf den Reflexwurf schafft er es nicht über DC 15 zu kommen.) Spielleiter zur Gruppe: "Spieler 1 schafft es noch gerade so an Seite zu springen, doch Spieler 2 wird an der schulter getroffen" ((Spieler 2, schreib dir mal ne wunde auf)) u.s.w.
Wie ihr seht, braucht man, auch wenn man am tisch ist recht viel Vorwissen. Und würde ich die Sachen dann noch ingame machen müsste jeder im gewissen sinne seine Chars auswendig können. Und das kann ich nicht verlangen. aber viele benutzten ja auch PnP Regeln in Chats und oder Foren... und naja.. ausprobieren würde ich es wirklich mal gerne.
Darleen
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Sa Jun 13, 2009 2:21 pm
Wie du schon gasagt hattest: kontrovers.
Ein vereinfachtes System, wäre da online vielleicht hilfreicher, aber das Hauptmanko an all diesen Systemen, ob vereinfacht oder komplex und dafür genauer ist schlussendlich die Verbreitung und Akzeptanz. Nur wenn alle Beteiligten damit einverstanden sind, macht es auch Sinn, es anzuwenden.
Zudem kommt sofort die Problemetik auf, wie hoch ist so ein DC, wer legt das fest etc.
Ich bevorzuge ein vereinfachtes System, bei dem egal bei welcher Aktion, der "Angreifer" einfach gegen den "Verteidiger" würfelt, was bei deinem Beispiel mit dem verseuchten Bierkrug einfach der Vergifter = "Angreifer" und der Trinker = "Verteidiger" wäre. Sie würfeln gegeneinander, wer gewinnt hat Erfolg und bei Gleichstand wird entweder nochmals gewürfelt oder aber der Verteidiger bekommt den Erfolg.
Das kann man simpel modifizieren, je nach Klasse, Rolle, Charakter, Situation etc.
Z.B.: Bekommt ein erfahrener Nahkämpfer auf seinen Versuch jemanden mit der Waffe zu schlagen einen +2 und ein Zivilist ein -2 auf seinen Wurf. Diese Modifikatoren kann man bis +/- 10 ausweiten und zur Not einfach mit dem anderen absprechen. Im Falle des Biertrinkers, würde ein Zwerg oder Alkoholiker, ein fettwanst etc locker +2 bis +4 auf seinen Wurf gegen das Bier bekommen und ein schmächtiger Magier vielleicht -4 (wobei das ruhig der Char selbst entscheidet, wieviel er normalerweise verträgt) Und wenn das Bier eben vergiftet ist, bekommt es je nach gewollter Stärke ebenfalls einen Modifikator.
Da brauch ich dann keinen Charbogen, keinen Meister, der Mindestwürfe etc. festlegt sondern nur den Willen zusammen zuspielen. Zudem ist es noch einfach, wenn man dem anderen schlichtweg vertraut und auch vertrauen kann, so dass man eben bestimmte Dinge einfach so mitspielt, ohne lange über Würfe zu diskutieren, die einen nur unnötig aufhalten.
Ich mag das W20 System zwar eigentlich, halte es aber definitiv für zu komplex und nicht für ein OnlineSpiel geeignet. Zudem hat man hier in WoW auch ganz andere Fähigkeiten und Möglichkeiten. Und wenn ein Schurke mir eine Kopfnuss im RP verpassen will, so soll er das auch können. Wenn dann jeder nur die Sonderfähigkeiten benutzt, die auch sein Char im Spiel beherrscht, so ist der erfahrene Char zwar besser als die kleinen, aber nicht wie von der Engine umgesetzt unschlagbar.
So kann auch mich als 80er Pala ein Stufe 1 Char umboxen, wenn er eben mehr Wüfelglück besitzt.
Naja, soweit meine Meinung dazu. Wie gesagt: wenn man es vereinfacht ist es praktikabel, aber extra Charbogen, Fähigkeiten, Regelwerk etc, das ist unnötig komplex und dem eigentlichen Spielspaß nur hinderlich. Man darf auch nicht vergessen, wieviel Zeit eh schon durch das Eintippen von Reaktionen vergeht und zu welcher Unübersichtlichkeit das häufig genug führt.
Wenn ihr aber alle unbedingt W20 System wollt, werde ich mich da natürlich nicht selbst ausschließen und auch mitmachen. Will es eben nur mal zur Diskussion bringen.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Mo Jun 15, 2009 10:09 am
Danke Endlich mal eine Diskutierbare Basis. Ja, absolut ist es richtig das man die DnD Regeln nicht wirklich komplett umsetzen kann. Schon im ansatz, was z.b. nur Rettungswürfe und Skilleinsatz angeht ist das schwer. Aber vielleicht machbar. Beim "Konflikt" zweier Spieler ist es ebenso sinnvoll einen vergleichenden Wurf zu machen. Doch beim Umgang mit der "Umgebung" Öffnen einer tür, das unabsichtliche vergiften durch irgendetwas oder auch nur das aus dem Schlaf aufwachen braucht Online keine zwei würfe. Einfache Mindeswurf (MW) stufen helfen da. MW5 für was einfaches, MW10 für etwas das schon etwas Geschick erfordert, MW15 für schwere Sachen. (Alles ausgehend von einem normalen char ohne irgendwelche sonderboni und Abzüge, oder welche wo sich das ausgleicht). Kommen wir zu dem Punkt der mir wirklich Kopfzerbrechen bereitet. Engine ist ungleich RP. Die Todesritter die keine Todesritter sind aber nur so aussehen sind das schreiende Beispiel dafür. Mit in diesem Ding ist auch das Char Lvl. Denn es ist ja eigentlich richtig das ein lvl 80 char von einem lvl 1 char nicht so einfach mal das Licht ausgepustet bekommen sollte. Aber Auch ein einfacher Bauer kann einen Ritter mit Glück zu Fall bringen. deswegen mache ich das ganze hierja. wenn nachher alle von uns ungefär wissen worum es geht. Kann ich ne Kurze Regel aufstellen (w20-ultra-light). die man immer kurz vor einer Ingame Runde posten kann. Im Idealfall nicht mehr als zwei Textblöcke z.b. ich hab sowas ja schon in einem anderen Post angesprochen. und wenn ich hiermit jetzt druch bin kann ich das zusammen fassen. Bleibt nur noch das Thema, wie wir dann wenigstens im Ansatz hier Buch führen. Stellt jeder seine Char Geschichte rein und fügt einen Absatz mit den Stats bei, oder machen wir gleich nen ganzen eigenen Eintrag für die Charakterwerte? Nun, ich geh mal zurück an die Arbeit.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Do Jun 18, 2009 9:48 am
So, und im Schlaf, wie mir so meist meine Ideen kommen. Hatte ich endlich eine Idee wo man bei einem einfachen Ingame, Würfelsystem ansetzen kann. Erster Punkt. Der Durchschnittswurf. W20. Jeder Char hat diesen Wurf für Aktionen in denen er halt nur durchschnitt ist oder kaum von anderen abweicht. wie im d20 System, ist eine natürliche 1 immer ein Misserfolg einen natürliche 20 ein überragender Erfolg. Benutzt wird er für alle Aktionen welche nicht unter das Spezialgebiet des Chars fällt. Der zweite Punkt. Der Spezialwurf. Hier wird ein w20 mit Modis gewürfelt, und die Boni ergeben sich aus dem Spezialgebiet und wie stark sich ein char in diesem einschätzt. Die verschiedenen Spezialgebiete umfassen folgende Kategorien; Nahkampf, Fernkampf, Magie, Heilung, Technik, Sozial, Schurkisches. Diese Kategorien umfassen in ihrem Gebiet alles was dazugehört, Angriff, Verteidigung, wissen, Talent, Erfahrung u.s.w. Im Grunde sollte durch die Boni liste (an welcher ich noch arbeite), der w20 Wurf etwa zu einem w30 werden. Vielleicht bei dem einem mehr, bei einem anderen etwas weniger. ich werde das vielleicht bei meinem nächsten Event testen. Mal Sehen. Ich Arbeite einfach weiter dran. Bis bald also.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln So Jun 21, 2009 3:50 pm
Das Ingame d20 System Light. Standardwurf: W20 (/random 20)
Spezialwurf: W20 + Boni. Die Boni setzten sich wie Folgt zusammen. Level Bonus: +(level des Chars / 20). (Sofern der Spieler dies Möchte) Rassenboni: +2 auf das Jeweilige Speizalgebiet. (Nach Abspreche mit dem Leiter) RP Klassenbonus. +2 auf das jeweilige Spezialgebiet. (Je nach Ausrichtung der "RP-Klasse" des Spielers) Ausrüstungsboni. +1 - +4 (je nach geschätzter Qualität der Ausrüstung)
Jeder Spieler darf sich Zwei der Spezialgebiete aussuchen um seine jeweilige Ausrichtung darzustellen.
Jack würde so also die Spezialgebiete Verteidigung und Sozial haben. Durch seine Talente Als Paladin wird sein Wurf für Verteidigung etwas höher sein als bei seinem Sozial wurf. Jack Fletscher (Verteidigung/Sozial) Grundwurf: 20 Verteidigung: 29 Sozial: 27
Bei einem "PvE" Wurf werden wir immer von einem, nach dem Schwierigkeitsgrad ausgehenden, Mindestwurf ausgehen. (MW 5-20) Bei einem "PvP" Wurf wird verglichen wer höher würfelt.
Zuletzt von Fletscher am Di Jun 23, 2009 1:15 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Darleen
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln So Jun 21, 2009 4:55 pm
Voll dafür!
Gut gemacht.
Nicatera
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln So Jun 21, 2009 11:18 pm
Gemäß Beta-Regeln editiert wären das dann bei:
Thairis Stirlander:
Grundwert 20 Verteidigung 29 Nahkampf 26
Nicatera Stirlander
Grundwert 20 Sozial 28 Wissen 24
Katori Stirlander
Grundwert 20 Heilung 29 Nahkampf 26
Eine gildenlose Schurkin, die ihren Namen verschweigt, aber "Die Wölfin" genannt wird
Grundwert 20 Schurkisches 28 Nahkampf 26
Levelbonus mathematisch gerundet.
Zuletzt von Nicatera am Di Jun 23, 2009 1:45 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Mo Jun 22, 2009 12:14 am
Wunderbar. Das ist genau das was ich wollte, und bei Sozial spielt auch die Ausrüstung eine Rolle, bei dnd wirds zwar auf simple Magische Gegenstände hinauslaufen doch hier kann man wirklich sagen, da es sich um RP handelt, das Feine und saubere Kleidung auch einen Bonus auf Sozial gibt. (Fühlt man sich selber wohl in dem was man trägt z.b. reagiert man auch anders auf andere)
Und die Liste mit den Rassenboni werde ich die zeit mal zusammenstellen, ich werde da krossover die Regeln von WoW und des WoW RPG zu rate ziehen.
Fletscher
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Thema: Re: RP-Plot Ingame Regeln Di Jun 23, 2009 1:14 pm
Krieger, wahlweise +2 auf: Nahkampf oder Verteidigung. Magier, wahlweise +2 auf: Magie oder Wissen. Hexenmeister, wahlweise +2 auf: Magie oder Schurkisches. Schurke, wahlweise +2 auf: Schurkisches oder Nahkampf Paladin, wahlweise +2 auf: Verteidigung oder Heilung. Priester, wahlweise +2 auf: Heilung oder Magie. Druide, wahlweise +2 auf: Heilung oder Nahkampf. Jäger, wahlweise +2 auf: Fernkampf oder (???) (Todesritter, frei wählbar nach absprache des Hintergrundes)
Ausrüstungsboni (Beta)
Passt die Wahl der Ausrüstung zu einem Gebiet, das trifft auf alles zu, von Kleidung bis hin zu Nebensächlichkeiten, Bücher, oder was auch immer. darf man den LvL Bonus (Lvl/20) auch auf die Spezialgebiete verteilen. Z.b. Jack Fletscher(lvl80) (Verteidigung/Sozial) Hat einen Lvl Bonus von +4. Den kann er gleichmäßig auf die beiden gewählten gebiete verteilen um die Ausrichtung seiner Ausrüstung darzustellen. (Anmerkung, der Ausrüstungsbonus ist zusätzlich zu dem LvL Bonus) Grundwurf: 20 Verteidigung: 29 (+4 LvL Bonus, +2 Paladinklasse, +3 Ausrüstungsbonus) Sozial: 27 (+4 LvL Bonus, +2 Mensch Rasssenboni, +1 Ausrüstung)